Command at Sea
Command at Sea é um wargame naval, parte da trilogia Admiralty, publicado pela Clash of Arms Games. CaS cobre os engajamentos aeronavais da 2ª Guerra Mundial; os outros componentes da trilogia, Fear God and Dread Nought e Harpoon, cobrem respectivamente a 1ª Guerra e o período moderno. Os três jogos são simulações bastante detalhadas, mas (como se verá mais abaixo) o conhecimento das regras não é necessário para todos os jogadores.
As unidades elementares em CaS são as embarcações e as aeronaves individuais envolvidas em operações aeronavais durante a 2ª Guerra. CaS é uma simulação tática e não operacional; o foco do jogo está nas batalhas e não nas campanhas. Por outro lado, as regras permitem a recriação de operações relativamente simples — como a batalha do Rio da Prata — até grandes operações como a batalha de Midway.
O jogo se desenrola em turnos de duração variável: turnos intermediários simulam 30 minutos de tempo real e são usados quando as unidades inimigas ainda não estão em contato; turnos táticos simulam 3 minutos de tempo real e são usados quando as unidades inimigas estão em contato.
Cada embarcação e cada aeronave no jogo são representados por fichas, que contêm as informações necessárias para sua operação. Assim, a ficha de um submarino, por exemplo, indica sua velocidade máxima na superfície e submerso, o tipo e a quantidade de torpedos que ele transporta e seu arco de tiro, os sensores que ele utiliza, e assim por diante. Com exceção de uma característica que indica a quantidade de danos que uma unidade suporta, todas as outras medidas do jogo utilizam unidades reais: nós, metros, jardas, etc.
Os “movimentos” do jogo são todos derivados de ordens navais reais. Por exemplo, um jogador pode registrar uma ordem para um cruzador como “siga no rumo 30° por quinze minutos, depois siga no rumo 40° por quinze minutos”, ou “tome a proa do encouraçado inimigo e emparelhe seu curso quando estiver à distância de 1.500 jardas”. O movimento é simultâneo, com os jogadores revelando as suas ordens ao mesmo tempo.
Toda a dinâmica do jogo deriva de uma premissa básica, explicitada na introdução às regras: a parte mais difícil da guerra naval é encontrar seu oponente. Assim, os sensores e sua operação são mais críticos para o jogo do que o disparo das armas. Como em operações navais reais, a vantagem freqüentemente vai para quem consegue detectar o inimigo primeiro. Tipicamente, um cenário de CaS inicia com as forças inimigas próximas, mas ainda não em contato; os jogadores têm que localizar e identificar as forças inimigas antes de poderem reagir a elas e atacá-las.
O jogo coloca os jogadores firmemente no papel de comandantes de embarcações ou de flotilhas. Isso quer dizer que o sistema não modela detalhes da operação de um tubo de torpedos, por exemplo; isto está a cargo de um oficial subordinado, que presumivelmente sabe o que está fazendo. Cabe ao comandante receber as informações (freqüentemente incompletas ou incorretas) fornecidas pelos sensores, tomar decisões com base nestas informações e dar as ordens adequadas.
Em conseqüência disso, o sistema realmente brilha quando o jogo é orientado por um árbitro neutro. O árbitro desempenha duas funções: primeiro, ele controla o fluxo de informações no jogo, entregando a cada jogador somente as informações que seus sensores podem lhe fornecer. Segundo, o árbitro cuida da utilização das regras, deixando os jogadores livres para se concentrarem nos fins e não nos meios. Assim, mesmo jogadores que não conhecem as regras podem jogar quando há um árbitro; basta que dêem as ordens que desejam que suas unidades executem. Alguns tipos de operações, como operações anti-submarino, praticamente exigem um árbitro.
Command at Sea é um jogo extremamente detalhado, mas é uma excelente simulação de combates aeronavais da 2ª Guerra. Interessados nestas operações terão muito o que aproveitar deste jogo.
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