Diplomacy
Diplomacy foi criado por Allan B. Calhamer em 1959. É bem diferente dos modernos jogos de autor: demorado, um dos pioneiros no gênero consim (conflict simulation, ou simulação de conflitos), o que quer dizer que os conflitos entre os 7 jogadores são naturais no jogo.
Diplomacy se desenvolve sobre um mapa da Europa e do Mediterrâneo, com as fronteiras de 1901. Cada um dos 7 jogadores representa uma das Grandes Potências do período — Áustria-Hungria, Turquia, Itália, Alemanha, Inglaterra, França e Rússia. Quase todas as Grandes Potências controlam no início do jogo 3 unidades (frotas ou exércitos); a exceção é a Rùssia, que por sua grande extensão controla 4 unidades. Da mesma maneira, os territórios das Grandes Potências incluem 3 províncias (4 no caso da Rússia) que apresentam centros de abastecimento; além dos 22 centros controlados pelas Grandes Potências no início do jogo, há ainda 12 províncias neutras com centros de abastecimento, trazendo o total para 34. Para vencer o jogo, é necessário controlar 18 centros — ou seja, a maioria deles.
A influência do Xadrez no jogo de Calhamer não é ostensiva, mas é marcada. Como o Xadrez, Diplomacy é determinista; não há qualquer elemento de sorte. Um espaço reduzido (pouco mais de 80 áreas, entre províncias e regiões de mar) é disputado por um número um tanto menor de peças (no máximo 34). As áreas centrais são tão importantes em Diplomacy quanto no Xadrez.
Em Diplomacy, apesar de as posições iniciais serem assimétricas, são bastante equilibradas. Assim, para que um jogador logre expandir seu território — o que vai lhe conceder mais centros e, por conseguinte, mais unidades — é imprescindível realizar uma diplomacia constante. Mas as regras são claras: promessas podem ser cumpridas ou não, o que dá margem à jogada mais marcante do Diplomacy: o stab, ou “facada” — nas costas do seu aliado, de preferência.
Mecanicamente, o jogo é simples. A cada jogada, os jogadores escrevem as ordens para suas unidades e revelam-nas simultaneamente. A maior parte das regras explica como resolver as situações resultando de ordens conflituosas — por exemplo, o que acontece quando um exército invade uma província guarnecida por outro exército. A cada duas jogadas contam-se os centros de abastecimento controlados por cada jogador e ajusta-se o número de suas unidades em conformidade com aquele resultado.
Apesar da intensa negociação e diplomacia entre os jogadores, surpreendentemente Diplomacy presta-se bastante bem a partidas por correio ou e-mail — e esta é uma vertente do hobby muito ativa desde a década de 1960. Afinal, quando se está numa sala todos vêem quando você conversa com outro jogador…
No Brasil, Diplomacy sofreu com uma edição pirata da Grow na década de 1970; o mapa e a disposição inicial das unidades foram modificados, causando problemas para quem se aventurava no hobby internacional usando esta edição.
Diplomacy não é um jogo que vê mesa com facilidade — não é simples conseguir 7 jogadores com disponibilidade para seis horas ou mais de jogo, com a perspectiva bem real de um ou mais serem eliminados. Mas é uma experiência lúdica única.
Somente assinantes podem enviar comentários.
Assine agora!Já tem uma assinatura? Entre!