1856

18 de Mai de 2015

O texto a seguir é uma introdução às regras do 1856, um jogo da série 18XX.

Princípios Básicos

O principal ponto que você deve ter em mente é que, durante o jogo, você age de modo esquizofrênico. Em algumas ocasiões, você joga por si, como um investidor; em outras ocasiões, você joga pelas companhias que você controla. Mas as companhias não ganham o jogo, e sim você. Assim, de nada adianta ter a melhor companhia, mas acabar sem dinheiro. As companhias existem para dar dinheiro ao investidor.

A condição de vitória é o valor total do investidor: dinheiro em mãos e o valor das ações que ele detém. Some tudo, quem tiver o maior total é o vencedor. Note que o dinheiro das companhias é distinto do dinheiro em mãos do investidor e eles não se confundem. Salvo algumas operações, não é possível colocar seu dinheiro em uma companhia ou pegar o dinheiro da companhia para você. Assim, no fim do jogo, o dinheiro na tesouraria das companhias é completamente irrelevante.

O jogo permite a criação de até 11 companhias. Além delas, a companhia estatal pode ser criada pelo meio do jogo. As 11 companhias originais todas têm pré-definidos um ponto de origem e um ponto de destino. Examine o mapa.

A CPR, por exemplo, começa em Barrie e seu destino é Toronto. Não existe uma obrigação de ir para o destino, mas chegar lá oferece uma vantagem (como veremos em outro capítulo).

Quando uma companhia é criada, as ações dela ficam disponíveis para compra, na chamada oferta inicial. Cada companhia tem 10 ações em jogo, correspondendo cada uma a 10% do valor da companhia. Estas ações são representadas por certificados. Oito certificados representam uma ação cada, e um certificado representa duas ações. Este último é o certificado do presidente da companhia.

Quem é o presidente da companhia? É o investidor que tem mais ações. Assim, se eu tenho 30%, o Robson tem 20% e o Thiago tem 20% da BBG, eu sou o presidente. Se o Thiago comprar mais uma ação, ele fica também com 30%, mas isso não basta para forçar uma mudança de presidência. Porém, se ele chegar a 40%, então ele passa a ser o presidente.

Trocar a presidência é uma jogada importante no jogo. Ela pode acontecer de duas maneiras: no exemplo acima, o Thiago aos poucos comprou a maioria. Mas existe outra maneira, mais insidiosa: no início do exemplo acima, eu poderia me desfazer dos meus 30% e passar a presidência para um dos outros (o próximo na ordem de jogo, já que ambos têm 20% das acões). Isso pode acontecer quando eu sei que a companhia está prestes a quebrar, e eu quero jogar o abacaxi no colo de outro…

Quando uma companhia troca de presidente, todos os seus bens passam a ser administrados pelo novo presidente — inclusive o dinheiro na tesouraria.

Este, então, é o princípio básico do 1856: você controla companhias, distintas de você, mas quer que elas lucrem para você.

A principal maneira de você lucrar com uma companhia é por meio dos dividendos que ela paga. Quando os trens da companhia rodam, ela tem um faturamento. Neste momento o presidente da companhia tem uma decisão crucial, uma das mais importantes do jogo. A companhia pode pegar o dinheiro faturado e distribuí-lo como dividendos aos seus acionistas. Neste caso, o faturamento é distribuído proporcionalmente entre todos os acionistas. Assim, se o faturamento foi de $50 e eu tenho três ações (30%), eu recebo $15.

Uma nota importante. Eu vou falar em outro capítulo sobre a venda de ações, à qual eu aludi acima. Quando ações são vendidas, elas ficam no mercado — elas não são vendidas para outro jogador. As ações no mercado pagam dividendos à tesouraria da companhia, ao passo que as ações que nunca foram negociadas e ainda estão na oferta inicial pagam dividendos ao banco — ou seja, ninguém recebe estes dividendos. Assim, às vezes é interessante deixar uma ou duas ações da companhia no mercado, para que a companhia ganhe um pouco com seus dividendos.

Tem mais. Como eu disse acima, no final do jogo o valor atual das ações de propriedade de cada investidor é somado ao valor do dinheiro que ele tiver em mãos. E a maneira do valor de uma ação subir é pagando dividendos! Então, pagar dividendos gera resultados de curto prazo (dinheiro vivo) e de longo prazo (valorização da ação). Por causa disso, em 90% dos casos você quer pagar dividendos quando os trens de uma companhia rodam.

Lembre-se: a não ser que a companhia tenha ações no mercado, ela não ganha nada com os dividendos, quem ganha são os acionistas. Mas às vezes a companhia precisa de dinheiro — para poder comprar um novo trem, por exemplo, ou para poder colocar trilhos e estações. Existe assim uma alternativa a pagar dividendos: a companhia retém o faturamento e o coloca integralmente em sua tesouraria. Mas isso tem um preço: o valor das ações cai!

Tudo bem, às vezes não há alternativa. Mas existem algumas maneiras de colocar dinheiro em uma companhia, e assim permitir que ela sempre pague dividendos. Lembre-se, o que interessa é o seu dinheiro e não o bem-estar da companhia.

A principal função das companhias, assim, é rodar trens para pagar dividendos. Vamos ver no próximo capítulo como criar e como capitalizar companhias.

Companhias

Como vimos no capítulo anterior, as companhias são a principal maneira que os jogadores têm de ganhar dinheiro no 1856. Vamos então ver como funcionam estas companhias.

Antes de mais nada, é necessário saber que existem dois tipos de rodadas no 1856. Existem as rodadas de capitais e as rodadas de operações. Nas rodadas de capitais, os jogadores (investidores) jogam pessoalmente, comprando e vendendo ações. Nas rodadas de operações, quem joga são as companhias e não os investidores. Assim, se um determinado investidor tem duas ou três companhias, ele jogará duas ou três vezes na rodada de operações. Por outro lado, se um investidor estiver sem companhias, ele não jogará na rodada de operações.

Mas, na rodada de capitais, todos jogam, realizando uma atividade por vez, até que todos tenham passado. E a atividade realizada na rodada de capitais é a compra e venda de ações das companhias.

Quando chega a sua vez na rodada de capitais, você pode passar. Isso não impede que você mais adiante ainda faça uma atividade na mesma rodada de capitais, a não ser que todos passem. Mas você muitas vezes pode esperar para ver o que os outros estão fazendo. Somente se todos os jogadores passarem em sequência é que a rodada acaba.

A propósito, uma nota importante. Existe um conceito no 1856 que é a prioridade. Quem tem a prioridade é o primeiro jogador na rodada de capitais, o que pode ser uma grande vantagem. Quem tem a prioridade em uma rodada de capitais é o jogador seguinte ao que fez a última atividade na rodada de capitais anterior.

Por exemplo, estão jogando Roberto, Alexandre, Leandro e Thiago, nesta ordem. Roberto passa, Alexandre compra uma ação, Leandro e Thiago passam, Roberto passa de novo, Alexandre passa. Como os quatro passaram depois que Alexandre fez a última atividade, na próxima rodada de capitais a prioridade será de Leandro e ele será o primeiro a jogar.

Ok… mas vamos ao que se pode fazer de concreto na rodada de capitais. Como eu disse acima, ela serve para comprar e vender ações. Note que estas operações são entre o banco e os jogadores, e não entre um jogador e outro.

Em sua jogada na rodada de capitais, um jogador pode comprar um certificado de ações e vender quantas ações quiser. Ele pode comprar antes de vender, ou vender antes de comprar; mas ele não pode vender, comprar, e vender de novo, na mesma jogada.

Note que, em uma jogada, pode-se comprar um certificado de ações. Isso quer dizer que, mesmo que você tenha um monte de dinheiro, você não consegue comprar logo quatro ou cinco ações de uma vez e assim tomar a companhia de outro jogador. Você compra uma ação e espera a sua vez de novo antes de poder comprar a próxima. Assim, ele vai ter a chance de comprar uma ação também na vez dele.

Por outro lado, você pode vender qualquer quantidade de ações, dentro de dois limites importantes: primeiro, o mercado aberto não pode ter mais de 50% das ações de uma companhia. Isso quer dizer que, se o mercado já tem três ações de uma companhia, eu só posso vender mais duas, ainda que eu queira vender mais.

O outro limite é que sempre deve haver um presidente. Assim, se uma companhia está rodando com 40% das ações em minhas mãos e ninguém mais comprou ações da companhia, eu não posso vender tudo para o mercado, pois a companhia ficaria sem um presidente. Para que alguém seja um presidente, este jogador deve ter pelo menos 20% da companhia. Continuando o exemplo, se eu tivesse 40% e outro jogador tivesse 20%, aí sim eu poderia vender meus 40% para o mercado — desde que o mercado tivesse no máximo uma ação da companhia — e o outro jogador passaria a ser o feliz presidente da companhia.

Ainda mais uma coisa sobre a venda de ações. Quando uma ação é vendida, o valor da companhia cai. Se você vende duas ações da mesma companhia, o valor dela cai duas vezes, e assim por diante. Vamos dar uma olhada no mercado:

Cada companhia tem um marcador de valor com a sua sigla e a sua cor, que fica na matriz do mercado indicando o seu valor atual. Vamos supor que o marcador da LPS está na segunda linha, quinta coluna. O valor de cada ação dela é assim de $90. Se eu vender três ações da LPS, eu vou receber $270 e o marcador de valor dela vai cair três linhas, e as suas ações vão passar a valer $70 cada.

O marcador de valor das ações pode se mover nas quatro direções ortogonais. Para baixo se ações da companhia são vendidas. Para cima se, ao final de uma rodada de capitais, todas as ações da companhia estão em mãos de jogadores (nenhuma na oferta inicial e nenhuma no mercado). Para a esquerda se, durante a rodada de operações, a companhia retiver o seu faturamento (ou se tiver faturamento zero). Para a direita se a companhia distribuir dividendos na rodada de operações.

Muito bem, já vimos o que pode ser feito com as companhias. Mas como chegar até elas? Como fazê-las entrar no jogo? Vamos ver isso agora.

Vamos supor que, no leilão das sociedades de capital fechado, o Thiago comprou a St. Clair. Como ele quer aproveitar o poder especial desta sociedade, ele resolve adquirir a LPS, que começa em Maudamin, bem ao lado de Sarnia (canto oeste do mapa).

Na rodada de capitais, quando chega a vez de Thiago, ele anuncia que está abrindo a LPS. Isso significa que ele pega o certificado de ações do presidente, que vale 20% da companhia. Ele tem que pagar o valor de duas ações. Mas, como a LPS nunca tinha sido negociada, qual é o seu valor?

O valor inicial de uma companhia (par value, em inglês) é determinado pelo investidor que abre a companhia. No exemplo, o Thiago, que está abrindo a LPS, vai escolher o valor inicial dela. Veja novamente o mercado. Os valores possíveis são os que estão na quinta coluna do mercado, circundados por uma borda vermelha. Assim, o Thiago pode escolher abrir a LPS a $65, ou a $70, ou a $75, ou a $80, ou a $90, ou a $100. Digamos que ele decidiu abri-la a $65. Neste caso, ele entrega ao banco $130 (o preço de duas ações) e pega o certificado de presidente. A LPS está aberta e as suas ações já podem ser negociadas.

Agora um ponto muito importante: o dinheiro pago pelas ações que saem da oferta inicial (o que inclui o certificado do presidente, decerto, bem como outras compradas depois, por qualquer jogador) não vai para o banco, mas vai para a tesouraria da companhia. Assim, quando o Thiago abriu a LPS, ao final da jogada dele a LPS tinha $130 em caixa e ele tinha 20% da companhia.

Isso tem uma consequência: se você compra ações de uma companhia controlada por outro jogador, você está ajudando aquela companhia a se capitalizar. Você tem que pensar se o investimento compensa, já que o outro jogador provavelmente vai lucrar mais do que você. Mas, se você acha que aquela empresa vai pagar bons dividendos, isso pode ser interessante. Sem falar que, no futuro, depois que você lucrou o bastante, você pode vender todas as suas ações e fazer despencar o valor da companhia… :)

Muito bem, já descobrimos como abrir uma companhia. Mas como escolher o valor inicial dela? Você tem aqui alguns critérios. O primeiro é, pura e simplesmente, o dinheiro que você tem em caixa. Se você só tem $139, obviamente você não pode abrir uma companhia a $70, já que lhe falta $1… (Existem empréstimos neste jogo, mas para as companhias e não para os investidores).

Além disso, abrir uma companhia com um valor alto pode dificultar o aporte de novos recursos nela. Por exemplo, se você abre com um valor de $100, você vai precisar desembolsar $100 cada vez que você quiser comprar uma nova ação (e colocar dinheiro na companhia). Isso pode ser pesado.

Mas existe uma grande vantagem em abrir em um valor alto: na rodada de operações, as companhias rodam em ordem de valor, do mais alto para o mais baixo. Mais ainda, se o marcador de valor de ações de uma companhia chega (ou aparece) em uma célula do mercado onde já está outro marcador, o recém-chegado vai para baixo do anterior, e este vai jogar primeiro. Assim, se o Thiago é o primeiro jogador a abrir uma companhia e ele decide abrir a $100, ele tem certeza que a sua companhia será a primeira na rodada de operações. Mas, se ele abrir a $90, eu posso abrir a minha a $100 e a minha companhia jogará primeiro na rodada de operações. E isto pode ter um impacto considerável, que eu vou mencionar mais abaixo.

Já vimos então como a principal forma de colocar dinheiro na companhia, que é comprando as suas ações. E aqui aparece um limite, ao qual eu aludi acima, quando eu disse que toda companhia tem uma cidade de destino pré-determinada. Por exemplo, o destino da GW é Detroit-Windsor.

Vamos supor que eu abri a GW. No decorrer da rodada de operações, além de mim, vários investidores compraram ações da GW, empolgados com a minha magnífica capacidade gerencial e os lucros astronômicos que a GW tem potencial de oferecer. Quando chega a minha vez, 50% da GW foram vendidos e eu quero comprar mais uma ação.

Eu posso comprá-la, não há dúvida, mas o dinheiro não vai para a tesouraria da companhia. Nem o dinheiro das próximas ações irá. Este dinheiro é pago ao banco, que retém o total em um depósito. Este valor é entregue imediatamente para a tesouraria da companhia, todo de uma vez, no momento em que ela alcançar o destino.

Assim, embora não haja obrigatoriedade de chegar ao destino, isso é interessante para poder pegar o dinheiro que estiver retido no banco.

Ok, eu falei acima que jogar primeiro na rodada de operações pode ser interessante, mas não disse o porquê. Vamos ver um detalhe das regras de capitalização de companhias.

Digamos que o Robson abriu a CV a $65. Ele pagou $130 para a tesouraria da companhia e está ansioso para começar a operar com ela. Chega a rodada de operações, e três companhias jogam antes da CV. Durante as suas jogadas, essas companhias compram todos os trens classe 2 disponíveis (são 6 no total). Assim, quando chega a vez da CV jogar pela primeira vez, somente os trens classe 3 estão disponíveis.

Resultado: a CV não joga, ela não pode funcionar ainda! A regra exige que, para que uma companhia possa ser ativada, na sua primeira jogada ela já tem que ter vendido pelo menos tantas ações quanto seja a classe do menor trem disponível. Como a CV so teve duas ações vendidas e o menor trem disponível é um 3, ela não está ativa ainda e não joga.

Isso quer dizer que, para que você possa saber quanto você tem que gastar no leilão das sociedades fechadas no início do jogo, você tem que estimar se você vai precisar de duas ou três açoes vendidas. Se você pretende abrir a $65, há uma boa chance que mais de uma companhia jogue antes da sua, e aí você pode cair na armadilha que eu acabei de exemplificar.

Bom, isso nos traz ao tema dos trens. A compra dos trens é uma atividade com grande impacto no 1856, e por isso vou tratar dela no próximo capítulo.

Os Trens

O número de um trem varia de 2 a 6, e ainda existem os trens D (diesel). Primeiro impacto: o número indica quantas cidades este trem pode alcançar. Assim, um trem 2 pode contar duas cidades em sua rota, e um trem 5 pode contar cinco cidades em sua rota. Como o faturamento de uma rota depende diretamente da quantidade de cidades que o trem percorre, claramente é melhor um trem de valor mais alto, para aumentar o faturamento.

Os trens D têm uma capacidade ilimitada. Isso quer dizer que, com um trem diesel, a rota pode teoricamente alcançar todas as cidades do mapa (mas é claro que existem barreiras a isso, que veremos em outro capítulo).

Os preços dos trens, naturalmente, crescem conforme a sua capacidade. Assim, os trens 2 custam $100 cada, os trens 3 custam $225 cada, e assim por diante até chegar aos diesel, que custam $1100 cada (com uma possibilidade de desconto para $750, que eu explico mais abaixo).

E surge aí uma limitação: antes que se possa comprar um trem 3, todos os trens 2 têm que ser comprados. Igualmente, para que se possa comprar um trem 4, todos os 3 têm que ser comprados, e assim por diante. Na verdade, os trens representam avanços tecnológicos, que vão ficando disponíveis com o tempo. Note que os trens D têm uma regra ligeiramente diferente: eles ficam disponíveis assim que o primeiro trem 6 for comprado, e não dependem que todos os trens 6 sejam comprados.

Precisamente por representarem avanços tecnológicos, os trens servem também para modificar as condições do jogo. Este é um ponto muito importante:

*QUANDO O PRIMEIRO TREM DE UM NOVO TIPO É COMPRADO, AS REGRAS MUDAM. *

Eu criei uma ajuda de jogo que tem, em sua primeira página, um sumário das fases do jogo. Estas fases são determinadas pelo trem de maior valor que tiver sido comprado por uma companhia. Vamos ver as características de algumas destas fases.

A fase 1 (em amarelo) é a primeira fase do jogo. Durante esta fase, existe apenas uma rodada de operações entre rodadas de capitais. Ou seja, a progressão do jogo é rodada de capitais/rodada de operações/ rodada de capitais/rodada de operações etc. Além disso, o limite de trens é 4 — ou seja, cada companhia pode ter no máximo 4 trens em seus ativos.

A cor amarela não está lá por acaso. Durante a fase 1, somente trilhos amarelos podem ser colocados no mapa; outros trilhos, que fazem upgrade dos amarelos, terão que esperar fases futuras. Mais detalhes sobre os trilhos serão explicados em outro capítulo.

Vamos supor que estamos na fase 1. Os trens 2 rodam alegremente, cada um deles visitando duas cidades, e dando um dinheirinho para seus investidores. Todos os trens 2 (há um total de seis deles; veja no sumário de fases, na coluna “quantidade disponível”) foram comprados e estão funcionando.

Chega a jogada da WR e o seu presidente decide comprar mais um trem — o primeiro trem 3. O jogo entra imediatamente na fase 2. Agora os trilhos verdes já podem ser colocados, e (depois da próxima rodada de capitais) haverá duas rodadas de operações seguidas entre as rodadas de capitais.

Além disso, as sociedades de capital fechado (que foram compradas no leilão inicial) já podem ser vendidas pelos jogadores às companhias, o que permite botar uma graninha no bolso e ativar os poderes especiais das sociedades.

O limite de trens não foi alterado. Assim, a TGB, que estava rodando 4 trens 2, pode continuar feliz com seus trens.

Muito bem, o jogo continua, e as companhias vão alegremente comprando trens 3 e pondo-os a rodar junto com os antigos trens 2. Há um total de 5 trens 3 disponíveis.

Em certa altura, o presidente da CA decide que é hora de comprar um trem 4. Vejam no sumário de fases o impacto imediato disso:

*Trens Tipo 2 ficam obsoletos e são perdidos. *

Ou seja, a TGB, que estava com 4 trens tipo 2, subitamente está sem trens! Isso tem um efeito importante, que eu vou explicar mais abaixo.

Mas vamos continuar vendo outros efeitos das fases. Quando o primeiro trem 5 for comprado, as sociedades de capital fechado fecham. Ou seja, aquele dineirinho que elas estavam pingando a cada rodade de operações acaba. Os efeitos delas continuam (o porto, da Great Lakes, fecha na fase 6, mas os outros continuam todo o jogo). E os trilhos de cor castanha estão disponíveis.

Quando o primeiro trem 6 for comprado, os trens tipo 3 desaparecem. Neste momento pode acontecer a criação da companhia estatal, a CGR (tema de outro capítulo). Os trens D ficam imediatamente disponiveis, como eu mencionei acima.

Quando o primeiro trem D é comprado, os trens 4 são perdidos. E mais: eu mencionei acima que um trem D pode ser comprado com desconto. Este é o único caso em que um trem antigo pode ser entregue como parte do pagamento de um novo. Assim, um trem 4, 5 ou 6 pode ser usado como parte do pagamento de um D, e neste caso o D custa apenas $750 ao invés de $1100.

Note que eu disse que um trem 4 pode ser usado como parte do pagamento de um D. Mas, como os trens D matam os trens 4, só uma companhia vai ter a chance de fazer esta troca com um 4. Quem quiser trocar depois vai ter que dar um 5 ou 6, porque os 4 terão desaparecido.

Tem mais: como eu disse, este é o único caso em que um trem pode ser trocado por outro. Isso quer dizer que, no exemplo que eu dei acima, a TGB, que tinha 4 trens 2, não poderia comprar outro trem — ainda que fosse um 4, que mataria os trens 2 dela — porque já estava no limite. Mas uma companhia pode trocar um trem 4, 5 ou 6 por um D, ainda que esteja no limite.

Pode acontecer de uma companhia ter mais trens do que o limite, quando muda uma fase. Por exemplo, na fase 4 o limite de trens passa de 3 para 2. Se uma companhia tinha um trem 3 e dois 4 por exemplo, ela tem que se desfazer — sem compensação! — de um destes trens, para se adequar ao novo limite. O trem que for descartado pela companhia vai para o mercado e pode ser comprado por outra companhia normalmente, pelo seu valor nominal (mas ele não é uma compra obrigatória).

Eu mencionei acima que ficar sem trens é importante. Vamos ver a razão agora. A regra determina que, se uma companhia tem uma rota entre pelo menos duas cidades, ela obrigatoriamente tem que ter ao menos um trem.

Voltando ao exemplo acima, a TGB ficou sem trens quando a CA comprou o primeiro trem 4. Quando chega a próxima jogada da TGB ela está sem trens e tem que comprar pelo menos um. Se a TGB tiver dinheiro em caixa (pelo menos $350, que é o preço dos trens 4) tudo bem, ela compra o trem. Ela pode também levantar um empréstimo (vou tratar dos empréstimos em outro capítulo) para ajudar a pagar o novo trem.

Mas, se ela não tem dinheiro suficiente, a porca torce o rabo. Neste caso, o presidente da companhia tem que pagar o novo trem do bolso dele (ou melhor, ele paga a diferença que o dinheiro da companhia não conseguiu cobrir). Se o presidente também não tiver dinheiro, ele tem que começar a vender suas ações até conseguir o dinheiro necessário! Note que esta venda de ações segue as mesmas regras normais; assim, não é possível vender se o mercado já tiver 50% das ações de uma companhia, por exemplo.

Ter que pagar um trem 4 ($350) é chato, mas dá para levar. Ter que pagar um 6 ($700) ou um D ($1100) pode ser fatal para as finanças de um jogador.

Isso mostra quando pode ser conveniente jogar a companhia no colo de outro investidor. Digamos que o presidente da TGB anteviu que a fase iria mudar na próxima rodada de operações. Ele vende as suas ações na rodada de capitais, e joga a companhia nas mãos do novo presidente. Quando os trens 2 desaparecem, o novo presidente é quem tem que pagar a nova locomotiva e o antigo presidente vai gozar suas férias em Niagara Falls.

A situação de um jogador ter que pagar um trem obrigatório e não ter como levantar o total necessário é uma das condições de fim de jogo. Isso acontece quando, mesmo vendendo ações, o dinheiro não é suficiente para comprar o trem. O jogador abre falência e o jogo acaba. Incidentalmente, a outra condição de fim de jogo é se acabar o dinheiro do banco (que começa com $12.000).

Como se vê, a progressão dos trens é um dos mecanismos fundamentais do 1856, e ele oferece uma série de possibilidades de manipular o jogo a seu favor.

Cidades e Trilhos

Quando começa uma partida de 1856, o mapa quase não tem trilhos já colocados (Barrie, Toronto e London têm trilhos, como veremos logo a seguir). O que o mapa tem são as cidades.

Cidades são de três tipos. As bolas brancas (como Woodstock ou  Orangeville) são as cidades grandes. Muitas são pontos de origem de companhias (por exemplo, Orangeville é a origem da TGB). Quatro hexágonos do mapa têm duas cidades: Toronto, Kitchener, Hamilton e Welland.

Os pontos pretos espalhados pelo mapa são cidades pequenas. Note que alguns hexágonos têm duas cidades pequenas (há um assim a noroeste de Toronto, por exemplo).

Finalmente, existem as áreas vermelhas, na periferia do mapa. Estas  áreas são conexões com cidades fora do mapa (como Detroit). Com exceção de Goderich, uma área vermelha pode ser o início ou o fim de uma rota de trem, mas não pode ser um ponto intermediário.

As cidades são a fonte de renda para as rotas dos trens. Como se pode imaginar, as cidades grandes são mais rentáveis que as pequenas. Mas os trilhos têm que respeitar a existência das cidades. Durante a maior parte do jogo, se você coloca um trilho em um hexágono que tem uma cidade pequena (por exemplo), o trilho tem que mostrar aquela cidade.

​Estes são os trilhos amarelos básicos, que podem ser colocados entre cidades:

Quando o hexágono tem uma cidade pequena, é necessário colocar um dos trilhos abaixo. A barra transversal indica a presença de uma cidade pequena.

Se o hexágono tem duas cidades pequenas, um dos esquemas de trilhos abaixo terá que ser selecionado:

Finalmente, um destes trilhos deve ser colocado se o hexágono tiver uma cidade grande:

Importante: a orientação do trilho pode ser escolhida livremente quando o trilho amarelo é colocado. Assim, o trilho 57 (por exemplo) pode ser colocado em três posições possíveis: na vertical, como acima, ou indo de sudeste para noroeste, ou indo de sudoeste para nordeste. Mas um ramal não pode acabar na água ou nas áreas do mapa pintadas em verde-escuro.

A colocação de um hexágono deve obrigatoriamente ligar os novos trilhos a uma estação da companhia que está colocando os trilhos. Assim, não é possível construir em pontos desconectados, seja para bloquear os adversários, seja para preparar uma expansão futura. A exceção a isso ocorre com os poderes especiais da Waterloo & Saugen e da Canada Company (duas sociedades de capital fechado).

Note que a quantidade de trilhos é limitada. Assim, o trilho 5 tem apenas 2 exemplares. Um arquivo, cópia de uma página das regras originais, mostra os trilhos disponíveis e as quantidades de cada um. Este arquivo também mostra os upgrades.

Nas imagens acima, aparecem valores dentro de pequenas bolas  brancas: $10 junto às cidades pequenas, $20 junto às cidades grandes. Este é o valor de faturamento de um trem que passa por aquela cidade. As cidades pequenas sempre têm valor $10. Já as cidades grandes podem ter este valor aumentado, mediante upgrades. A cidade mais rentável do jogo é Toronto, que pode chegar a valer $100.

As cidades pequenas muitas vezes são um problema. Digamos que uma companhia tem um trem 2 e quer fazê-lo rodar de Woodstock a Galt. Se ela construiu pela rota mais curta, entre estas duas cidades está um hexágono com duas cidades pequenas (Drumbo). Isso quer dizer que um trem 2 parte, digamos, de Woodstock e chega só até Drumbo — porque a cidade pequena não pode ser “pulada”. Assim, a renda da rota será $30 ($20 de Woodstock e $10 de Drumbo) e não $40, como seria se ligasse duas cidades grandes.

A partir da fase 5 do jogo, as cidades pequenas podem ser upgraded (para cidades grandes) ou downgraded (desaparecendo). Isso otimiza as rotas; por outro lado, como os trens D podem passar por qualquer número de cidades, frequentemente não vale a pena eliminar as cidades.

Algumas cidades já têm trilhos amarelos colocados quando o jogo começa — London, Barrie e Toronto. Não se podem construir trilhos amarelos sobre estas cidades, mas podem-se ligar novos trilhos aos já existentes. Assim, por exemplo, é possível colocar trilhos saindo a nordeste ou ao sul de London.

Já Kitchener, Hamilton e Welland são um caso diferente. Estas cidades, que têm uma borda amarela e um “00” impresso no mapa, não podem receber trilhos amarelos, mas somente trilhos verdes e acima — nem mesmo podem ser conectadas a outras cidades enquanto não receberem trilhos verdes.

IMPORTANTE: isso quer dizer que não adianta abrir muito cedo a companhia THB, porque ela começa em Hamilton. Enquanto não começar a fase 2, ela não pode construir trilhos.

De forma geral, a colocação de trilhos amarelos é gratuita. A exceção são os hexágonos marcados com um triângulo (perto de Hamilton), que custam $40 à companhia para que se possa colocar trilhos neles.

É importante notar que, uma vez colocados, os trilhos são permanentes e não podem ser movidos ou retirados. Mesmo os upgrades devem respeitar os trilhos existentes e podem apenas acrescentar novos trilhos, os antigos continuam sempre existindo.

Estações e Rotas

Nem todas as companhias são iguais. Não apenas cada companhia tem a sua origem e o seu destino, como ainda há um importante diferencial entre elas: a quantidade de estações.

Nas páginas 7 e 8 das regras, há uma enumeração das companhias e das suas características, incluindo a quantidade de estações disponível para cada uma. Por exemplo, a LPS tem duas estações, e a GW tem 4.

Uma estação é automaticamente colocada no hexágono de origem da companhia. Assim, um dos dois marcadores da LPS será colocado em Maudaumin, sua origem. O outro poderá ser colocado por ela em outro lugar.

A primeira função das estações é servir como ponto de apoio para as rotas dos trens. Vamos ver alguns exemplos. ​

Quando a LPS jogou pela primeira vez, ela colocou um trilho nº 5 em seu hexágono original, e nesta orientação este trilho cria uma conexão entre Maudaumin e Sarnia. Esta rota vai render $50 ($20 de Maudaumin e $30 de Sarnia, como indicado no mapa) quando for percorrida por um trem. Além disso, uma vez que ela liga apenas duas cidades, basta um trem 2 para ela. Um dos dois marcadores de estação é automaticamente colocado em Maudaumin.

Cabe aqui uma nota sobre algo que ainda não discuti. Quando uma companhia joga na rodada de operações, existe uma ordem exata de operações que ela pode fazer. Primeiro se coloca um trilho, depois se coloca uma estação, depois os trens rodam, e por fim se compram novos trens. Isso quer dizer que, na primeira jogada de qualquer companhia, é impossível rodar trens, porque eles só podem ser comprados depois da oportunidade de rodar. O corolário disso é que, se você prevê que vai precisar de um trem para uma rota adicional, ele deve ser comprado na jogada anterior. Este exemplo vai mostrar exatamente isto.

A LPS não roda, pois ainda não tem trens. Portanto, o valor de suas ações cai um espaço para a esquerda, já que ela teve faturamento zero nesta jogada.

Para encerrar a jogada, a LPS compra dois trens 2, pagando $200 ao banco. Note que são duas operações de compra, uma de cada vez (já que pode acontecer que a compra de um trem modifique a fase).

Na próxima rodada de operações, a LPS coloca mais um trilho: ​

Desta vez foi um trilho nº 7. Note que ela não poderia colocar trilhos que levassem para a área em verde-escuro ou para a área vermelha se ela não tivesse uma flecha preta de conexão (assim, um trilho nº 8 não serviria aqui). A LPS tem agora duas rotas para Sarnia.

A LPS agora vai rodar, com os trens que adquiriu na jogada anterior. Um dos trens faz o percurso Maudaumin-Sarnia por cima e o outro faz o percurso Maudaumin-Sarnia por baixo. Mesmo que a LPS tivesse um trem 3, o percurso Sarnia-Maudaumin-Sarnia não poderia ser realizado, pois a mesma cidade não pode contar mais de uma vez para um mesmo trem — mas, como são dois trens, cada rota é contada por sua vez e tanto Sarnia quanto Maudaumin podem aparecer nas rotas dos dois trens.

O ponto crucial aqui é que todas as rotas devem incluir ao menos uma estação da companhia. Esta estação pode estar em uma das pontas da rota, ou no meio dela, não faz diferença. Mas os trens têm que tocar em uma estação da companhia em ao menos um momento de cada rota.

No caso dos dois trens 2 da LPS, a renda total vai ser $100, já que cada trem rende $50. Neste momento o presidente da LPS terá que decidir se a companhia retém os rendimentos para se capitalizar ou se paga dividendos, como já discutimos anteriormente.

Note ainda que, se a LPS tivesse deixado para comprar o segundo trem 2 na segunda jogada, ela só poderia ter rodado um trem (apesar de ter duas rotas utilizáveis), e o novo trem só poderia rodar na terceira jogada.

Tem mais: os trens estão rodando simultaneamente. Isso quer dizer que, se a LPS tivesse comprado três trens 2 na primeira jogada, somente dois deles poderiam rodar na segunda jogada. Um trem não pode, na mesma jogada, percorrer qualquer trecho de trilho que outro trem esteja também percorrendo, seja parte da rota ou toda ela.

Isso não inclui as cidades, como Maudaumin acima. Assim, os dois trens podem chegar a Maudaumin, desde que o façam por trilhos diferentes — o que foi o caso.

Em um hexágono com duas cidades (como Toronto ou Drumbo), um mesmo trem pode tocar as duas cidades separadamente, desde que não passe mais de uma vez pelo mesmo trilho ao fazê-lo.

Vamos agora mostrar o outro uso das estações, mudando um pouco o exemplo. Desta vez a LPS não foi para Sarnia, mas sim em outra direção e se encontrou com a CA. ​

A LPS pode ainda rodar dois trens 2, um na rota Maudaumin-Sarnia e outro na rota Maudaumin-Glencoe. A primeira rota rende $50 e a segunda rota rende $40.

Já a CA pode apenas rodar um trem 2, também na rota Glencoe-Maudaumin, e que também rende $40. Não faz diferença que um trem da LPS tenha rodado nesta rota, porque isso aconteceu na jogada da LPS e não na jogada da CA.

A CA não pode fazer a rota (mais lucrativa) Maudaumin-Sarnia, porque neste caso seu trem não tocaria em nenhuma de suas estações.

E se a CA tivesse um trem 3? Ela poderia fazer a rota Glencoe-Maudaumin- Sarnia?

Não. E o motivo é a estação da LPS em Maudaumin. Ela “fecha” o caminho para outras companhias (e não, isso não é negociável). Trens de outras companhias podem chegar até Maudaumin, mas não podem continuar de lá para outros lugares.

Da mesma maneira, os trens da LPS podem chegar até Glencoe, mas não podem ir além.

Assim, as estações são importantes também como um meio de bloquear o caminho dos concorrentes. Se a CA quiser chegar a Sarnia, ela terá que construir uma rota alternativa, ou fazer um upgrade em Maudaumin. ​

Após o upgrade em Maudaumin, agora há um espaço para uma estação adicional lá. Assim, se a CA tiver um trem 3, ele poderá percorrer a rota Glencoe-Maudaumin-Sarnia, apesar da estação da LPS no meio do caminho.

Claro, se outra companhia também colocar uma estação em Maudaumin, a CA ficará bloqueada de novo… :)

Uma estação não pode ser colocada de forma a bloquear uma companhia que ainda não começou a operar. Assim, se a CA ainda não existisse, a LPS não poderia colocar o seu segundo marcador lá, a não ser que já tivesse feito o upgrade de Glencoe e houvesse dois espaços de estação na cidade.

Uma estação não pode ser colocada em qualquer lugar: é necessário haver uma rota não-bloqueada que ligue a nova estação a uma estação mais antiga da mesma companhia.

Finalmente, custa dinheiro colocar estações além da estação original: $40 para a segunda e $100 para as subsequentes.

Empréstimos

Como já foi mencionado anteriormente, as companhias podem contrair empréstimos. Vamos dar uma olhada nesta possibilidade.

Durante uma jogada em uma rodada de operações, uma companhia pode contrair um empréstimo de $100. Mas o número máximo de empréstimos que uma companhia pode contrair é igual à quantidade de ações que estão em mãos de jogadores. Assim, se a companhia tem 30% em mãos de jogadores, ela pode contrair até 3 empréstimos, ao longo de três jogadas.

Os juros do empréstimo são de 10%. E devem ser pagos em todas as jogadas subsequentes, inclusive a mesma jogada em que aquele empréstimo é contraído. Ou seja, na verdade o empréstimo é de $90 líquidos.

Contudo, é importante notar que a fase de pagamento dos juros ocorre depois da fase em que os trens rodam. Assim, é possível pegar um empréstimo de $100, fazer alguma operação — por exemplo, comprar uma sociedade de capital fechado, zerando o caixa da companhia — e depois que os trens rodarem deduzir o valor devido pelos juros do faturamento.

Porque os juros têm que ser pagos de qualquer maneira. Se o caixa da empresa não tem dinheiro suficiente, o valor do faturamento naquela jogada é reduzido do valor dos juros, antes do pagamento de dividendos. Se nem assim for suficiente, o presidente da companhia tem que pagar do seu bolso a diferença, se necessário vendendo ações para isso (como no caso dos trens), e mesmo com a possibilidade de falência (e fim do jogo).

Um empréstimo pode ser quitado ao final de uma jogada, por $100. Esta é a última operação que uma companhia pode fazer em uma jogada de operações.

Pode acontecer de uma empresa estar, digamos, com 5 empréstimos, mas ao final de uma rodada de capitais haver apenas 4 ações em mãos de jogadores. Neste caso, na primeira jogada da companhia na rodada de operações subsequente, a companhia tem que quitar os empréstimos excedentes — e, novamente, o presidente tem que pagar do seu bolso se a companhia não conseguir.

Bem, empréstimos são uma maneira interessante de uma empresa conseguir dinheiro para financiar as suas operações, sem precisar depender da venda de suas ações. Só por isso já seriam interessantes. Mas ainda há mais.

Quem empresta este dinheiro é o governo do Canadá, para ajudar a desenvolver as ferrovias canadenses. Mas chega um momento do jogo em que o governo enche a paciência e resolve nacionalizar as companhias endividadas.

Isto acontece quando o primeiro trem 6 é adquirido. Neste momento, todas as companhias que ainda têm empréstimos pendentes têm que quitá-los.

Se a companhia tem dinheiro para quitar os empréstimos, ela é obrigada a quitá-los e estamos conversados.

Se a companhia não tem dinheiro suficiente, mas o presidente quer colocar do seu bolso dinheiro para quitar os empréstimos, ele pode fazê-lo (mas não é obrigado a isso). Não se podem vender ações para levantar o dinheiro necessário.

A parte interessante acontece se uma ou mais companhias não têm como pagar os seus empréstimos. Neste caso, estas companhias são nacionalizadas e a CGR (Canadian Government Railways) se forma.

A nacionalização funciona assim: se uma companhia não conseguiu pagar os seus empréstimos, as ações dela são trocadas por ações da CGR na razão de 2:1. Ou seja, se eu tenho 1 ação de uma companhia que foi nacionalizada, eu não ganho nada por ela, só a perco. Mas note que é possível combinar ações de companhias diferentes; se duas companhias estão sendo nacionalizadas, e eu tenho uma ação de cada uma delas, eu troco as duas por uma da CGR.

Após a troca de ações, alguém vai ter mais ações da CGR que os outros. Este digno investidor, que mostrou a sua capacidade administrativa ao fazer afundar em dívidas uma companhia, como prêmio recebe a presidência da CGR. O valor das ações da CGR é de no mínimo $100, ou então a média dos valores das ações das companhias absorvidas, se esta média for maior que $100.

Ainda mais: a CGR pode ter até 3 trens (não dois, como as demais companhias nesta fase do jogo), e, se ao ser formada não dispuser de nenhum trem permanente, pode pegar emprestado um do mercado (provavelmente um D) e comprá-lo depois.

Sob outros aspectos, a CGR funciona como qualquer outra empresa, especialmente no que toca a pagar dividendos. Ela é gerida pelo seu presidente, da mesma maneira que as outras.

Ou seja: uma estratégia muito comum no 1856 é pegar empréstimos, afundar a companhia, e ainda sair no final com ações de uma boa companhia. Dinheiro fácil. :)

Capitalização das companhias

Bom, já vimos acima as regras de capitalização das companhias. Basicamente, elas recebem o valor das ações que são compradas e isto compõe o capital de giro delas.

Mas estas regras sofrem alterações ao longo do jogo, conforme as fases dos trens.

Se uma companhia é aberta quando um trem 5 está disponível para compra (ele não precisa ter sido comprado ainda), esta companhia recebe o valor de todas as ações que forem compradas, ainda que não tenha atingido o seu destino. Ou seja, para esta companhia não há depósito.

Se uma companhia é aberta quando um trem 6 ou D está disponível para compra (ele não precisa ter sido comprado ainda), a regra de capitalização muda completamente. Neste caso, o valor das ações compradas é pago ao banco e não à tesouraria da companhia. Porém, quando seis ações tiverem sido vendidas, o banco entrega à nova companhia o valor total de capital — ou seja, o valor de dez ações. Assim, se uma companhia é aberta a $100, quando ela estiver com 60% vendidos ela recebe $1000 do banco. Ações subsequentes continuam sendo pagas ao banco.

Comprando trens

Uma das jogadas mais malandras do 1856 repousa no mecanismo de compra de trens.

A penúltima operação que uma companhia pode fazer em sua jogada (antes de quitar empréstimos) é a compra de trens. Como nós já vimos, normalmente o trem comprado é o primeiro disponível na lista de trens; assim, não é possível comprar um 3 enquanto os 2 ainda estiverem disponíveis.

Se um trem está disponível no mercado, ele pode ser comprado por seu valor nominal normalmente. Mas a presença de um trem ali não impede a companhia de comprar o próximo trem da sequência, ainda que o trem no mercado tenha um valor menor.

A malandragem reside em outra possibilidade da compra de trens. Uma companhia pode comprar um trem de outra companhia, por qualquer preço mutuamente acordado entre os presidentes das duas companhias (no mínimo $1).

Imaginem a seguinte situação. Eu controlo a LPS; ela tem uma boa rota, mas ela está muito pobre. Ela só tem um trem 2 e não tem dinheiro para comprar um trem 3.

Não tem problema. Eu abro outra companhia — digamos, a GT — e consigo capitalizá-la com dinheiro bastante para comprar dois trens 3. Quando chega a vez da LPS jogar, no final da sua jogada o presidente da LPS (eu) faz uma proposta ao presidente da GT (ué… sou eu também!) e se oferece para comprar um trem 3 novinho em folha por $1. O presidente da GT, comovido com a situação de penúria da LPS, aceita e a compra é realizada.

É claro que isso também pode ser usado para canalizar dinheiro na direção contrária. Quem disse que um trem 2 não pode custar $300? Tudo depende do acerto entre os dois presidentes.

Não há necessidade de ser o mesmo jogador, é claro. É perfeitamente possível comprar um trem de uma companhia controlada por outro jogador, por qualquer preço mutuamente acordado. Mas não lembro de já ter visto isso dar certo.

O ponto importante aqui é este: uma companhia pode comprar um trem, mas não pode vender um trem. Isso quer dizer que, no exemplo acima, a LPS tinha que esperar o final de sua jogada para comprar o trem da GT. A operação não podia ser realizada na jogada da GT com ela vendendo o trem para a LPS.

Sociedades de Capital Fechado

Já mencionei anteriormente as sociedades de capital fechado e o seu leilão. Vamos ver como elas afetam o jogo e como podem ser usadas.

Os jogos 18xx são jogos determinísticos, ou seja, não dependem da sorte, exceto no sorteio das posições iniciais dos jogadores. Mas isso não quer dizer que toda partida começa do mesmo jeito. E o modo como isso foi implementado em vários jogos da série acontece  com o leilão das sociedades de capital fechado.

Durante o jogo, os jogadores têm principalmente interesse em controlar as companhias (ou sociedades anônimas); no caso do 1856, existem 11 companhias e mais a CGR (a companhia estatal, que se forma no meio do jogo). As companhias representam as grandes empresas ferroviárias no período do jogo.

Mas havia empresas menores na região, que desempenhavam um papel no jogo econômico das grandes companhias, e estas empresas são representadas no jogo pelas sociedades de capital fechado. Assim, por exemplo, a Great Lakes Shipping Company representa as conexões entre as companhias ferroviárias e as empresas de navegação nos Grandes Lagos.

O 1856 tem 6 sociedades de capital fechado. Mas fica a dúvida: como usar estas sociedades? Este é o pulo do gato.

Durante uma partida de 1856, é sempre necessário ter em mente uma coisa: é a sua riqueza que ganha o jogo, e não a das companhias que você controla. Assim, parte da estratégia é procurar maneiras de fazer a companhia passar dinheiro para o seu bolso. E as sociedades de capital fechado são uma destas maneiras — porque o jogador compra a sociedade no leilão, e depois a vende para uma das companhias.

Vamos pegar a Flos Tramway como exemplo. O valor nominal dela é $20 (para as outras companhias, o valor efetivamente pago pode ser maior; é um leilão, afinal). Digamos que eu comprei a Flos e, depois, criei uma companhia — seja a CPR (que começa no hexágono vizinho, no alto do mapa). Lá pelas tantas, eu noto que a CPR está com dinheiro parado e eu resolvo pegar um pouco deste dinheiro para mim. Simples: a CPR (que eu controlo) compra das minhas relutantes mãos a Flos, por $40.

Note que a CPR pagou mais do que a Flos valia. Pois é, superfaturamento não é privilégio de pilantras brasileiros. :) A regra estabelece limites: a companhia pode pagar desde metade até o dobro do valor nominal da sociedade de capital fechado que está adquirindo. Assim, a Flos poderia ser vendida por qualquer preço entre $10 e $40.

Ok, mas este não é o único impacto das menores. Outro dado importante é que, enquanto elas são de sua propriedade, elas pagam dividendos a você — de $5 a $20 por rodada de operações. Especialmente no início do jogo, isso pode ser muito útil.

E isso não é tudo — ligue agora e você ainda ganha mais uma vantagem! Todas as sociedades de capital fechado concedem um bônus à companhia que as adquirir. Assim, depois que a CPR comprar a Flos da minha mão, ela ganha o direito de construir no hexágono a noroeste de Barrie — e nenhuma outra companhia pode construir ali.

O que tudo isso quer dizer? Procure comprar as sociedades de capital fechado que interessam a seus planos de longo prazo (você tem planos de longo prazo, não tem?). Por exemplo, se você pretende abrir a CPR, faz sentido comprar a Flos. Se você pretende estender os seus trilhos até o canto sudeste do mapa, comprar a Niagara Falls é interessante. A Great Lakes é útil se você quer pegar uma cidade costeira (note que algumas cidades têm um símbolo de âncora, que indica que podem ter um porto).

Bom, tudo isso mostra as vantagens destas sociedades. Como adquiri-las?

A resposta é o leilão no início do jogo. Este leilão tem algumas regras especiais.

Primeiro, note que todos os jogadores começam com a mesma quantia de dinheiro em mãos: $1500, divididos igualmente entre todos os jogadores. Em uma partida com 4 jogadores, cada um começa com $375.

Este dinheiro vai servir para adquirir as sociedades de capital fechado e também para começar as primeiras companhias do jogo. Note que o mínimo que uma companhia precisa para operar é $130 (ou $195 se precisar comprar 3 ações). Então, se você quer criar uma companhia, lembre-se de separar uma parte daquele dinheiro inicial para isso, porque você vai demorar a ganhar mais dinheiro.

Ok, você separou parte do dinheiro para uso futuro e vai participar do leilão então. Vou usar como exemplos os jogadores da partida 1856a1 e as suas posições; por ordem:

Robson
Leandro
Luiz Cláudio
Thiago

As sociedades de capital fechado serão leiloadas nesta ordem:

Flos Tramway ($20)
Waterloo & Saugen Railway Company ($40)
The Canada Company ($50)
Great Lakes Shipping Company ($70)
Niagara Falls Suspension Bridge Company ($100)
St. Clair Frontier Tunnel Company ($100)

Robson é o primeiro jogador. A sociedade da vez é a Flos. Ele tem três opções:

  1. Ele pode passar. Isso não o tira do leilão, mas permite que ele espere para ver o que vai acontecer.
  1. Ele pode comprar a sociedade da vez (no caso, a Flos) pelo seu valor nominal (no caso, $20). Neste caso, a sociedade da vez passa a ser a próxima (no caso, a Waterloo & Saugen).
  1. Ele pode fazer uma oferta por uma sociedade que ainda vai ser oferecida (por exemplo, a Canada Company). Neste caso, o valor oferecido deve ser de pelo menos $5 a mais que o valor nominal (no exemplo, teria que ser de ao menos $55).

Cada jogador sempre tem as mesmas três opções, aplicáveis à sociedade da vez. Assim, se o Robson passar, o Leandro tem as mesmas três opções com respeito à Flos.

Mas vamos supor que o Robson pegou a segunda opção e comprou a Flos. Agora é a vez do Leandro e a sociedade da vez é a Waterloo. O Leandro tem então a opção de passar, de comprar a Waterloo pelo valor nominal, ou de fazer uma oferta por uma sociedade que ainda vai  ser oferecida.

Bom, claramente o ponto interessante do leilão aparece quando existem lances por uma sociedade futura. Vamos ver como isso funciona, com um exemplo desde o início do leilão.

a. Robson é o primeiro jogador e a Flos é a sociedade da vez. Robson está de olho na Canada Company, e não tem assim tanto interesse na Flos. Ele faz uma oferta pela Canada Company, de $55.
b. Agora é a vez do Leandro, e a Flos ainda é a sociedade da vez. Ele também não quer a Flos, mas ele também quer a Canada. Como o Robson já fez uma oferta de $55 pela Canada, a oferta do Leandro tem que ser maior; ele oferece $60.
c. Minha vez, e a Flos ainda é a sociedade da vez. Eu faço uma oferta de $45 pela Waterloo.
d. Jogada do Thiago, e a Flos ainda é a sociedade da vez. Thiago cansou de ver a Flos rodar sem o leilão andar, e compra-a pelo seu valor nominal ($20).

Agora é que a coisa fica interessante. A Waterloo é a próxima sociedade, mas até o momento somente um jogador se interessou por ela (eu, no passo c acima). Isso quer dizer que eu a compro imediatamente pela minha oferta e ninguém tem chance de disputar isso comigo.

Então, se a Flos foi comprada e a Waterloo também, a sociedade da vez é a Canada. Mas aqui temos dois interessados, Robson e Leandro. Isso resulta em um leilão entre eles dois, e os primeiros lances foram as ofertas iniciais deles — Robson abriu o leilão com $55 e o Leandro subiu para $60. O próximo lance é então do Robson, que pode subir ou desistir. O importante é que eu e o Thiago não participamos deste leilão, porque não compramos o direito de participar dele.

Então cabe ao Robson e ao Leandro resolver o leilão da Canada. Vamos supor que o Robson subiu o lance para $65 e que o Leandro desistiu. O Leandro pega de volta os $60 que ele tinha oferecido e o Robson compra imediatamente a Canada por $65.

Agora a sociedade da vez é a Great Lakes — e o jogador da vez é o Robson! Quando o Thiago comprou a Flos, a aquisição da Waterloo (por mim) e o leilão da Canada (comprada pelo Robson) aconteceram automaticamente, antes de passar a vez para o próximo jogador. Vamos continuar o exemplo.

e. Robson é o jogador da vez, e a Great Lakes é a sociedade da vez. Ele oferece $105 pela Niagara Falls.
f. Na vez do Leandro, a sociedade da vez ainda é a Great Lakes. Ele resolve comprá-la por seu valor nominal ($70).

A próxima sociedade é a Niagara. Como somente um jogador (Robson) fez uma oferta por ela, ela é automaticamente adquirida por ele por aquele valor ($105).

g. Minha vez, e a sociedade da vez é a St. Clair. Eu a compro pelo valor nominal ($100).

O leilão das sociedades de capital fechado se encerra aqui. Importante: o próximo jogador é o Thiago, então ele é quem vai ter a primeira jogada na rodada de capitais inicial do jogo, e assim vai ser o primeiro a poder abrir uma companhia.

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LC, o Quartelmestre

Também conhecido como Luiz Cláudio Silveira Duarte. Escritor, poeta, pesquisador, jogador, polímata, filômata... está bom para começar.