Todos os jogos são cooperativos
Artigo publicado no Medium.
Este artigo foi publicado no Medium, em inglês. Segue, abaixo, a sua tradução para o português.
https://quartelmestre.medium.com/all-games-are-cooperative-games-10d7400878e0
Todos os jogos são cooperativos
Existem, hoje, muitos mais jogos cooperativos do que em 2000, quando foi publicado The Lord of the Rings, de Reiner Knizia; ou mesmo do que em 2008, quando foi publicado Pandemic, de Matt Leacock. Hoje, temos várias abordagens diferentes deste conceito: jogos nos quais todos os jogadores vencem, ou perdem, em conjunto; times ocultos; objetivos individuais dentro de um objetivo comum; e outras mais.
Existem jogos cooperativos digitais e não-digitais. Graças às redes de computadores, jogos cooperativos representam uma parcela importante dos jogos digitais – como, por exemplo, jogos de tiro com equipes, MMORPGs, ou salas de escape virtuais. Neste texto, falo principalmente em jogos não-digitais (“jogos de tabuleiro”), mas os jogos digitais também são discutidos.
Ao tempo em que escrevo, a lista de jogos cooperativos no Boardgamegeek tem pouco mais de oito mil itens. A lista inclui jogos que usam elementos cooperativos, mesmo que esta não seja a sua mecânica principal.
Para colocar isso em perspectiva, há aproximadamente a mesma quantidade de jogos na lista de wargames – e wargames são populares há bastante tempo.
O repositório do Boardgamegeek inclui quase cento e vinte e cinco mil jogos. Então, com os números de hoje, jogos cooperativos representam cerca de seis por cento de todos os jogos de tabuleiro.
Isso mostra que há muitos jogos cooperativos.
Mas eu vou além: eu afirmo que todos os jogos são cooperativos, quando há pelo menos duas pessoas envolvidas neles.
Isso não é a mesma coisa que afirmar que todos os jogos usam mecânicas cooperativas – até porque o meu interesse não se restringe às mecânicas, e vai mais fundo.
A Teoria dos Sistemas mostra que um jogo é mais do que a soma de suas partes. Para podermos ter um jogo, precisamos de componentes e regras, mas também de jogadores. O que eu compro em uma loja não é um jogo, mas um jogo em potencial. O potencial somente vai ser realizado, criando um jogo, durante uma partida.
Eu abro a caixa e arrumo os componentes sobre minha mesa, e então eu e meus amigos jogamos. Nós transformamos um jogo em potencial em um jogo real; de certa maneira, estamos criando um novo jogo. Da mesma forma que ninguém consegue entrar duas vezes no mesmo rio, ninguém consegue jogar duas vezes o mesmo jogo.
É este ato de criação que me interessa. Aqui está o ponto central da minha afirmação, quando digo que todos os jogos são cooperativos. Todos os jogos dependem de cooperação para existirem.
Parte disso é algo bem conhecido. Huizinga escreveu no Homo ludens: “todo jogo é uma atividade voluntária”. Isto é verdade, mas apenas até certo ponto.
Nós conseguimos perceber várias nuances neste “voluntária”. Há muitas motivações que levam alguém a participar de um jogo. Por exemplo, meu chefe me convida a ir a sua casa, para uma roda amigável de Pôquer. Mesmo que eu não goste de Pôquer, eu posso me sentir obrigado a ir jogar.
Por outro lado, o que é esta atividade? Existem algumas dezenas de mecânicas de jogos, e inumeráveis variações na maneira como se combinam, criando um jogo. Aqui, também, quero ir um pouco mais fundo – porque existe, na verdade, uma atividade, um núcleo comum a todos os jogos: a implementação das regras.
Há muitas definições de “jogo”. Talvez o único ponto em comum a todas é uma referência a regras. Mesmo que as regras sejam modificáveis durante uma partida, sempre há regras. E nenhuma regra se auto-implementa. Seja em um jogo ou em um país, todas as regras precisam ser implementadas por pessoas.
Regras são um elemento essencial de um jogo. Mas são diferentes de elementos como tabuleiros, cartas, ou peças: elas não têm existência própria, mas são recriadas pelos jogadores, a cada partida. Mais: os jogadores precisam cooperar, já que todos eles precisam concordar em jogar com as mesmas regras. Voltando a Huizinga, ele escreveu que “as regras de um jogo são absolutamente obrigatórias, e não permitem dúvidas” – ainda que não sejam exatamente as regras que estão impressas, dentro da caixa.
É importante notar que existem diferentes tipos de regras, embora todas precisem ser implementadas pelos jogadores. Primeiro, há regras constitutivas: as regras que definem quais são os componentes, qual é a área de jogo, como o jogo acaba, e assim por diante. Em termos da Teoria dos Sistemas, as regras constitutivas definem os elementos do sistema, e os seus limites – no tempo e no espaço. Depois, há as regras procedimentais, que descreve quais ações um jogador pode ou deve executar, e quais são as consequências destas ações.
Regras constitutivas e procedimentais são frequentemente opostas umas às outras, mesmo que as diferenças entre ambas possam ser um tanto ambíguas em alguns casos. Outra oposição é a de regras formais e informais. Regras formais frequentemente encontram-se impressas dentro da caixa de um jogo; já as regras informais são criadas por cada grupo de jogadores, tanto para complementar quanto para modificar regras formais. Muitas regras informais assumem a forma de “não é assim que se joga”, como regras de etiqueta – e isto mostra que regras informais têm um alcance maior que o das regras formais.
Não importa onde uma determinada regra se situa, seja no eixo constitutivo-procedimental, seja no eixo formal-informal: ela ainda precisa ser implementada pelos próprios jogadores.
Temos, então, um fundamento cooperativo comum a todos os jogos não-digitais, quando pelo menos duas pessoas os jogam. Todas precisam concordar em jogar, e todas precisam trabalhar juntas para implementar as mesmas regras, submetendo-se a elas.
De pronto, isso coloca um desafio, na forma de jogos digitais e de jogos solitários. Como interpretá-los?
Não faz muito sentido qualificar como “cooperativos” quaisquer jogos solitários, sejam digitais ou não-digitais. Mas eu vou deixá-los de lado um momento, e tratar primeiro do desafio colocado pelos jogos digitais.
Em jogos digitais, a maior parte das regras é não-negociável; elas são implementadas por software, funcionando em um dispositivo digital. Efetivamente, o software assume parte da capacidade de agência dos jogadores, a agência normativa. Mas o software implementa apenas regras formais; regras informais continuam a ser criadas e implementadas pelos próprios jogadores. Isso fica mais evidente em jogos que permitem a formação de equipes, ou outras formas de interação forte entre jogadores (como comércio); mas acontece mesmo nos jogos digitais mais competitivos, da mesma forma que nos jogos não-digitais, mesmo os mais competitivos.
Assim, mesmo em jogos digitais, quando ao menos duas pessoas estão jogando, manifesta-se o mesmo fundamento cooperativo: todos precisam concordar em jogar, e todos precisam trabalhar juntos para implementar as mesmas regras, submetendo-se a elas. Nos jogos digitais, os jogadores têm menos agência normativa que nos jogos não-digitais, mas ainda têm agência.
Retorno agora aos jogos solitários. Eles não apresentam cooperação entre jogadores, já que há apenas um jogador.
Ainda assim, jogar sozinho ainda depende de uma decisão voluntária, e o jogador ainda precisa implementar regras. Mesmo em um jogo digital solitário, ainda existe a possibilidade de agência normativa informal – “deixa eu ver se eu consigo mudar de nível sem armadura”.
A atitude do jogador solitário é a mesma atitude do jogador em jogos não-solitários. Bernard Suits a chama de atitude lusória, em The Grasshopper. É ela que permite a um jogador solitário passar, sem dificuldades, de “modo solitário” para “modo multijogador”, seja em jogos digitais, seja em jogos não-digitais.
O que temos nos jogos solitários, então, é o potencial de cooperação com outros jogadores.
Conforme o argumento que desenvolvi, acima, a cooperação – real ou potencial – é sempre mediada por regras. Nós criamos regras, nós as implementamos, nós nos submetemos a elas, e assim criamos um jogo.
Regras de jogo são, justamente, regras – ou normas. Assemelham-se a leis, decretos, estatutos, e assim por diante. O conjunto de regras de um jogo é um sistema normativo, conforme Joseph Raz indica em Practical Reason and Norms. Existem diferentes tipos de sistemas normativos, mas todos eles se baseiam em regras, e todas as regras são criadas da mesma maneira – a maneira que eu descrevi acima, na qual regras funcionam como mediadoras da cooperação.
Agora, eu viro o argumento de ponta-cabeça, e começo com o jogador solitário. Aqui, temos cooperação potencial, como eu propus acima. O que capacita este jogador a criar o potencial de cooperação é o autocontrole. “Eu quero vencer este jogo, mas apenas seguindo as regras”.
Um ano depois que Huizinga publicou Homo ludens, Norbert Elias publicou O Processo Civilizatório, no qual ele propõe que o autocontrole é um elemento-chave da civilização. Alguns anos antes disso, Jean Piaget publicara O Julgamento Moral na Criança, que já na primeira página investiga como crianças se submetem a regras, criadas e implementadas por elas mesmas.
Parece que todos os jogos são mesmo cooperativos, afinal.
Referências
Norbert ELIAS, O Processo Civilizatório (1939).
Johan HUIZINGA, Homo ludens (1938).
Jean PIAGET, O Julgamento Moral na Criança (1932).
Joseph RAZ, Practical Reason and Norms (1975).
Bernard SUITS, The Grasshopper (1978).