Campanhas muito longas

30 de Ago de 2023

Eu tenho um apreço todo especial por histórias estendidas – pelo que os historiadores chamam de “a longa duração”: narrativas que se estendem por décadas e séculos. A mais empolgante delas, claro, é a narrativa da nossa própria espécie.

Mas há muitas narrativas da ficção que também capturam a minha imaginação: histórias como o legendarium de Tolkien sobre a Terra Média, ou a História do Futuro de Heinlein, ou a Matéria da Bretanha. Como diz o Merlin de Nicol Williamson em Excalibur (1980), o futuro brota das raízes do passado – e, nestas histórias, podemos acompanhar o desabrochar de muitas raízes.

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Desde que descobri os role-playing games, há quase quarenta anos, venho procurando um meio de realizar, neles, estas narrativas épicas, de grande escala. Não é algo fácil; na verdade, fracassei em quase todas as minhas tentativas.

No jargão dos RPGs, “campanhas” são narrativas estendidas, que se desenrolam por muitas semanas ou meses da vida real, ao longo de várias sessões de jogo. Em uma campanha, os personagens vão se transformando, conforme a história se desenrola.

Nos últimos anos, com a participação entusiástica de vários amigos, todos jogadores experientes de muitos sistemas, tive a grande alegria de realizar alguns experimentos. Um deles deu certo – a campanha O Triunfo da Sombra, na qual criamos uma transformação cataclísmica da Terra Média.

Outros não deram certo. Refletindo sobre estas tentativas, esbocei algumas ideias.

Mas, antes de discuti-las, falo brevemente de três campanhas que não deram certo, antes de voltar às minhas ideias.

Pendragon

Desde a primeira edição de Pendragon, Greg Stafford tinha em mente que o seu jogo era a base para a realização do que ele chamava de a Grande Campanha, abrangendo toda a história de Arthur e seus cavaleiros, por quase um século.

Na concepção deste RPG, os personagens dos jogadores não são os grandes protagonistas da Matéria da Bretanha, e sim cavaleiros comuns, em uma linhagem da baixa nobreza. Ao longo das décadas da Grande Campanha, estes personagens vão ganhar fama e fortuna, e os jogadores passam a controlar seus descendentes, herdando parte da fortuna e do prestígio de seus maiores.

Ars Magica

Aqui, as campanhas – chamadas “sagas” – se estendem por décadas de uma versão mítica da Europa medieval. Cada um dos jogadores controla dois personagens principais: um mago e um companheiro. Os magos passam a maior parte do tempo estudando em seus laboratórios, enquanto os companheiros realizam a interação com o resto do mundo.

O sistema deixa claro que a ideia é orientar as histórias de uma saga ao redor de um covenant: um grupo de magos e o local onde eles vivem. Mais de uma vez, as regras se referem ao covenant como um dos personagens da saga.

The Pirates of Drinax

Este produto não é um sistema, mas uma campanha para o jogo Traveller. Nela, os jogadores vão participar de uma empreitada de longa duração, recuperando o poder e o prestígio de um pequeno reino estelar periférico.

Uma boa parte da campanha gira ao redor das maneiras de financiar os planos de expansão do reino – seja por comércio, por pirataria, por conquista, ou por diplomacia.

Post mortem

Em campanhas épicas, uma série de fatores afetam a sua praticidade. Eles agem em conjunto, um reforçando o outro.

Mas começo por um dos mais ostensivos: elas exigem muita preparação e muitas atividades fora das sessões – “em off”.

Por exemplo, em Pendragon, as sessões são as grandes aventuras que acontecem em um determinado ano – por exemplo, um ataque de saxões. Fora das sessões, existe a “fase de inverno”, durante a qual os personagens realizam tarefas mundanas: procurar esposas, casarem e terem filhos; administrar seus feudos; prover o sustento e a riqueza de suas famílias; …

Várias páginas do livro são dedicadas a regras para estas atividades – e muitos dos suplementos as expandem! Stafford fazia um esforço consistente para que estas regras fossem o mais realistas possíveis, para que servissem como uma “moldura” para as histórias fantásticas da Matéria da Bretanha.

Coisa parecida acontece em Ars Magica. Assim como em Pendragon, temos histórias anuais, nas quais apenas um ou dois dos magos participam, com os outros jogadores usando seus companheiros; enquanto isso, os outros magos ficam estudando “em off”. A maior parte do desenvolvimento dos magos, como personagens, acontece em seus estudos e não em suas aventuras. Justamente por isso, há uma enormidade de regras sobre como estes estudos acontecem, como os recursos do covenant os afetam, e assim por diante.

A situação em Pirates of Drinax é um pouco diferente. Pelas regras do Traveller, os personagens melhoram suas perícias durante suas viagens interestelares, que podem levar semanas ou meses antes de chegar ao destino. Isso pode acontecer “em off”, entre uma sessão e outra – mas também pode acontecer no meio de uma sessão, dependendo das decisões que os jogadores tomem!

E isso não é incomum: uma característica comum a todas estas campanhas “épicas” é que o seu fio condutor geral é muito tênue. Elas funcionam como sandboxes, com histórias que vão sendo criadas pelo grupo, ao invés de os personagens serem conduzidos por uma narrativa predeterminada.

Esta carga de trabalho, frequentemente chamada de bookkeeping (literalmente, “escrituração”), é compartilhada por jogadores e mestre. Certo, o mestre sempre tem muito bookkeeping a fazer em qualquer campanha; mas, em campanhas épicas, a sua carga aumenta, por ter que avaliar as mudanças introduzidas no grande cenário pelas ações dos jogadores.

Já os jogadores têm uma série de decisões para tomar com respeito a seus personagens, com regras específicas para isso.

Infelizmente, já é difícil conseguir que todos os participantes tenham três ou quatro horas por semana, para as sessões regulares; é quase impossível conseguir que tenham mais uma ou duas horas, para fazerem um trabalho de escrituração, frequentemente solitário, e que quase nunca gera empolgação.

A natureza sandbox das campanhas aumenta este custo. Por exemplo, em Pirates of Drinax, quando os jogadores decidiram passar a investir em comércio interestelar, com as naves que capturaram, precisamos desenvolver todo um sistema de transporte de mercadorias, calculando prazos, valores, pessoal envolvido, despesas e receitas, manutenção das naves… Se a decisão tivesse sido outra – por exemplo, pirataria e saque, ao invés de comércio –, teríamos que realizar outro exercício de criação de sistemas para podermos avaliar os resultados obtidos.

Ah! Aqui está o ponto-chave. “Resultados obtidos”. Qual é o resultado obtido com todo este bookkeeping?

Em Pendragon, um personagem frequentemente é mero espectador de grandes acontecimentos, realizados pelos grandes da corte de Arthur. Se ele der sorte, pode até sobreviver a estes acontecimentos… e voltar para seu solar, no fim do outono, para saber quantas de suas éguas deram cria e decidir se já tem recursos para reparar o celeiro no ano que vem.

Já um mago de Ars Magica pode estudar e aprender a mover montanhas… mas ele continua ocupado demais estudando para que isso seja de alguma utilidade, porque este estudo levou vinte anos e toda a situação do covenant mudou.

Nestes dois casos, o efeito é assim por decisão consciente de design dos sistemas. No caso de Pirates of Drinax, o erro foi cometido por mim e pelos meus amigos.

O ponto é que não precisamos de regras assim!

Na maior parte das vezes, quem participa de um RPG não quer preencher planilhas, e sim se envolver em atividades não-mundanas.

Pendragon mostra claramente isso, e mostra também como escapar desta armadilha. A “moldura” medieval realista prende os jogadores em seu realismo, ao mesmo tempo que os coloca como espectadores do mundo não-realista da Matéria da Bretanha – que é o que atrai o interesse de quem quer jogar Pendragon!

Penso que campanhas épicas têm seu lugar, e podem acontecer, mas dependendo de três premissas.

Primeiro, é preciso haver um fio condutor: um ponto de partida e um ponto de chegada, mesmo que o caminho para ir de um ao outro não seja predeterminado, e mesmo que as condições da chegada sejam flexíveis.

Segundo: é necessário reduzir o bookkeeping. É necessário usar mais o poder de criação e simplesmente dizer “aconteceu isso”, ao invés de passar duas horas, em cálculos criteriosos, para concluir que aconteceu 0.82 isso.

A terceira é a mais importante: as atividades dos jogadores têm que ser divertidas. Elas têm que evidenciar as características que despertam seu interesse.

Este é o ponto onde estou no momento. Ainda não sei quando vou experimentar a próxima campanha épica… mas vou tentar pôr em prática estes insights. Que tal acrescentar à discussão as suas ideias?

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LC, o Quartelmestre

Também conhecido como Luiz Cláudio Silveira Duarte. Escritor, poeta, pesquisador, jogador, polímata, filômata... está bom para começar.